Zobrazují se příspěvky se štítkemhry. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemhry. Zobrazit všechny příspěvky

2016/05/15

Diablo 3 čtvrté dojmy z plné verze - datadisk a v2.x

Po více než roční pauze jsem zase zkusil Diablo 3. Za tu dobu prošlo Diablo 3 hodně změnami a za sebe říkám k lepšímu. Dokonce mě to motivovalo koupit si datadisk. Doporučuji krabicovou verzi, protože bývá značně levnější proti digitální distribuci.

Datadisk přidává novou oblast do hry, novou postavu (křižák) a dalších 10 úrovní postavy. To znamená i nové předměty až do úrovně 70. Dříve bylo maximum jen 60. Navíc každé postavě přibil jedna aktivní dovednost, několik pasivních a jeden nový slot pro pasivní dovednost. Jinými slovy postava level 70 z datadisku je mnohem, mnohem silnější než postava level 60 z původní vanilla verze.

Prvně značným změnám v nové verzi 2.0.1 doznali všechny skilly postav a to nejenom po stránce balancování hodnot. Například poison hydra nejvíc OP skill wizarda byl nahrazen ohnivou hydrou. Druhou velkou viditelnou změnou doznala obtížnost hry. Nyní šlo hrát už od začátku na libovolnou obtížnost a staré obtížnosti byly nahrazeny novou a širokou škálou (normal, hard, expert, master, torment 1 až 6). Obtížnost šlo měnit a odemknout mnohem snadněji než dříve. Nově také bylo možnost hrát tzv. adventure mod, který byl navržen pro ty co už dohráli kampaň. Velkou změnou pak mnohé nové typy skřetů s předměty a nová varianta legendárních předmětů tzv. antické, které jsou o třicet procent silnější než běžné legendární předměty. Důležitou změnou byl revoluční Loot 2.0, ten znamenal úplné předělání předmětů. Spolu s odstraněním kontroverzní online aukce předmětů, Blizzard usnadnil získávání legendárních předmětů. Také došlo k lepšímu vyvážení předmětů, aby byly legendární a sadové předměty použitelné.

Netřeba vyjmenovávat všechny změny postupně, protože jsem se ke hře vrátil až když už prošla několika inkrementálními změnami.
Další důležitou změnou a aktuální end-game obsah zahrnoval takzvané rifty. Což není nic jiného než náhodně vygenerované série úrovní. Hra rozlišuje tzv. "Naphalem Rift" (žluto-oranžový), který odpovídá zvolené obtížnosti. Cílem je zničit strážce riftu, který se objeví jakmile se naplní indikátor. Ten se plní zabíjením monster. Zabitím elitní skupiny monster poskočí výrazně rychleji. Ze strážce Naphalem riftu může vypadnout kámen, který slouží pro vstup do tzv. "Greater rift" (fialový). V tomto druhém riftu se dají získat a vylepšovat speciální kameny (Legendary Gem), které lze vložit do prstenů a amuletů. Je celá škála těchto kamenů a některé mají zajímavé vlastnosti posilující herní postavu.

S příchodem verze 2.3 doznali rifty zásadní změnu. Dříve vstup do Naphalem Riftu vyžadoval žlutý token, který se dal získat splněním úkolů adventure módu. Ten už není potřeba. Velkou proměnou bylo zavedení Kanai Cube, což je Diablo 3 obdoba Horradric Cube z předchozího dílu. Ta přidala množství velmi užitečných receptů na výrobu předmětů, resetování vlastností, atd. Kromě toho s ní přišel i systém extrakce vlastností legendárních předmětů. Tyto vlastnosti jsou rozdělené do tří kategorií zbraně/ofenzivní, zbroje/podpůrné a prsteny/amulety. Z těchto vyextrahovaných vlastností si lze vybrat v každé kategorii jednu a aktivovat ji pro postavu, bez toho aniž by postava musela onen předmět na sobě mít. Další velmi zásadní změnou bylo rozšíření škály obtížnosti, protože Torment 6 obtížnost byla už příliš lehká. Byly zavedeny nové vyšší obtížnosti Torment 7 až 10.

Kromě těchto změn Blizzard zavedl takzvané sezóny. Sezóna probíhá určitou dobu (pár měsíců). Sezóna se hraje vytvořením nové postavy označené jako sezónní. Na začátku začínáte zcela znova a nemůžete použít nic z nesezónních postav. Hru pak hrajete poměrně normálně v adventure módu, ale navíc můžete plnit speciální sezónní úkoly. Za jejich splnění se odemknou různé kosmetické vychytávky. Ale to není to nejdůležitější. V sezóně bývají nové zbraně a předměty, které se promítnou do normální hry po skončení sezóny, kdy jsou sezónní postavy přetransformovány na nesezónní a všechny zkušenosti a obsah truhly jsou sloučeny.

Takové normální farmaření na obtížnost Torment 10 (nově od verze 2.3)
S příchodem verze 2.4 přišli další změny. Nově šlo hrát takzvané Empovered Greater Rifty, kde za zlaťáky lze úspěšným vítězstvím získat jeden extra pokus na vylepšení Legendary Gem. Další velkou změnou byla možnost vylepšovat acient předměty pomocí nového receptu v Kanai Cube. Další změnou bylo navýšení prostoru v truhle a hlavní odměnou za hraní sezóny se stala garantovaná sada a možnost získat ještě další prostor v truhle.

Dříve bych asi nikomu nedoporučoval Diablo 3, ale dnes je to poměrně solidní hra. Uvidíme jak se bude dále vyvíjet v budoucnosti.

2015/07/04

Diablo 3 třetí dojmy z plné verze - inferno

Více než rok starý nepublikovaný článek, který už není poplatný současné verzi hry, ale spíše pro zajímavost.

Po zhruba asi 74 hodinách jsem dosáhl level 60 s Wizardem a dokončil obtížnost hell a započal první akt poslední obtížnosti inferno. V posledním aktu jsem si koupil v AH pro Wizarda o něco lepší hůlku místo 330DPS asi 800DPS a zvýšil tak celkové DPS postavy z 6k na 15k DPS. Myslím že dolní hranice pro inferno je tak 10k DPS, ale je to můj odhad po zkušenostech z hraní prvního aktu.

Wizard 60 - Inferno Act 1
Na infernu už končí veškerá sranda a mobové mají v ACT 1 inferno čtyři affixy. Affixy postupně rostou s obtížností a objevují se nové schopnosti. Například schopnost, kterou jsem nezmínil minule, protože jsem na ni narazil prvně až po publikování příspěvku, immortal minions. Je to mob podobný se zeleným štítem, ale tento je žlutý a způsobuje, že skupina je nesmrtelná a zranitelný je pouze její boss. Je to nepříjemný affix, ale pro Wizarda ne až tolik, protože nahodíte venom hydru na bosse a chvíli pobíháte kolem. Pokud je boss zničen celá skupina okamžitě umírá. Ale abych se vrátil k affixům a mobům na inferno. Vzhledem k tomu, že každý mob nebo elitka jich má tolik se na inferno stává, že narazíte na kombinaci, která je pro vaši postavu neporazitelná. Navíc na infernu mají nepřátelé mnohem více životů a obrovské damge.

Můj pro Wizarda oblíbený mortar, myšleno ironicky, tak vídám mnohem častěji než bych chtěl. Nelepší strategie pro boj s mortarem je naopak utíkat směrem k mobům, ale ne vždy to jde obzvláště na inferno. Velmi nepříjemným je také damage reflect, který vrací poškození.

Skeltonking na inferno pokořen
U Skelton kinga jsem zemřel jen jednou vlastní blbostí, protože mě připadal strašně slabý proti mému wizardovi a chtěl jsem ho už dorazit svým útokem blades na blízko, ale rozmáchl se palicí a jednou ranou mě zabil a to i přes vylepšený Diamod skin. Na druhý pokus jsem byl už opatrnější a bez problémů jsem ho zničil. Nemůžu si pomoct, ale diamod skin mi na inferno připadá jako velmi málo účinný a nelze se na něj spoléhat tolik jako na nižších obtížnostech.

... a dál už jsem nepokračoval a k Diablu 3 jsem se vrátil až po roce, abych zjistil, že hra je úplně překopaná a jak to dopadlo o tom napíšu příště.

2012/05/13

Blíží se Diablo 3

Na celém světě milióny hráčů s netrpělivostí odpočítávají hodiny do uvolnění Diabla 3, pokračování legendární série, která prakticky definovala žánr akční RPG.


Diablo 3 vyvíjel Blizzard šest roků a za celou dobu několikrát začal od píky, a nebo předělal celý systém. V Diablu 3 se pokouší o posun stylu hry, od kterého si Blizzard slibuje lepší požitek ze hry pro hráče. Ve smyslu, že každý herní element by měl hru obohacovat a nebýt jenom do počtu. Je to myšlenka hezká a snaha inovovat se cení, ale na druhou stranu příznivci starších dílů sledovali celý vývoj s obavami a mnoho věcí ve hře se jim a mně ne zrovna líbí.
Diablo 1 - válečník v 3. prostředí
Mým nejoblíbenějším dílem je díl první. Diablo 1 s datadiskem Hellfire od jiné společnosti (Sierra), byl skvělou zábavou a místy i dobrou výzvou zejména pak na obtížnost Hell. Podle mě tento díl nebyl doposud překonán a Diablo 2 bylo nudnější. Zatímco Diablo 1 skončilo v nejlepším a hráči, včetně mě, naříkali jak je krátké. Diablo 2 se svojí čtyř respektive pěti násobnou délkou (datadisk) ukazuje, že pokud hru nafouknete není hra lepší a pokud to přeženete je dokonce i horší. Nejlepším příkladem, že přílišná rozlehlost je na škodu, budiž Sacred 2. Pokud  by se celá hra (Sacred 2) zmenšila na pětinu a celý její obsah zhustil, byla by to mnohem lepší hra.

Torchlight - prakticky jediný skutečně konkurence schopný klon Diabla
Z klonů Diabla je pro mě jednoznačně nejlepší Torchlight a má zábavností blízko k Diablu 1 (Není to nic divného, když se na jeho vývoji podíleli i tvůrci Diabla 1, kteří odešli z Blizzardu). Doporučuji koupit Torchlight 2, vyjde nějaký čas po Diablu 3, protože je k němu zdarma i Torchlight 1 a to dohromady za třetinu ceny Diabla 3. Doufám, že tvůrci Torchlightu 2 se vyvarují chyb, kterých se dopustil Blizzard v Diablu 2, protože Torchlight 2 je iterace prvního dílu a je tu paralela mezi Torchlight 1 a 2 vs Diablo 1 a 2.

Diablo 2, přineslo mimo jiné stromy dovedností, které v Diablu 1 nebyly. Tento systém byl adoptován prakticky do všech ostatních her, které si nárokovali přídomek akční a RPG. Všechny postavy v Diablu 1 mohli používat stejná kouzla, ale válečník neměl vlastnosti, aby je mohl upotřebit. Skvělým prvkem byli knihy kouzel, které byly nezávislé na úrovni postavy, pouze omezené hodnotou magie postavy. V Diablu 2 jste měli tyto schopnosti i pro postavy využívající magii omezeny úrovní a tudíž jste nemohli nikdy získat tak širokou škálu dovedností.

Diablo 2 - Barbar
Nový systém Diabla 2 byl pro mě dost často frustrující a prakticky nikdy se mi nestalo, že bych dostal nějaký super ultra magický set a to ani po stovkách hodin hraní, které jsem strávil za ty léta u Diabla 2. Nejsem sice mistr světa v hraní, ale považuji se za hardcore hráče, který začínal už na klasice jako je Wolfstein 3D, Catacombs, Doom, Red Alert, atd. Proto jsem se jako mnoho dalších obrátil k programům jako ATMA, které umožňují přesouvat věci mezi postavami a exportovat je do souborů.
Největšími chybami Diabla 2 je podle mého názoru přílišná délka celé hry. Někde zhruba v polovině hry je Diablo 2 už nudné a opakující se. Druhou chybou je nepoměr a propastný rozdíl mezi obtížností Nightmare a Hell. Zatímco na Nightmare lze zabíjet nepřátele pouhým pohledem tak na Hell se situace zcela obrací a postava, která nemá problém zabít kohokoliv na Nightmare jednou ranou je zcela bezmocná proti vetší skupince obyčejných zombie hned v prvním levelu.
Dalším frustrujícím aspektem Diabla 2 jsou atributy, jejichž přidávání se téměř neprojevovalo na postavě. Zatím co v Diablu 1 jsem měl pocit v boji, že moje postava je po každém novém levelu o něco lepší. V Diablu 2 jsem měl přesně opačný.

Ale abych nebyl jenom kritický, Diablo 2 přineslo také několik pozitivních změn. Především lepší grafiku a větší vliv předmětů na vzhled postavy. Systém charmů, byl docela dobrý, až na to, že jste zaplácali inventář. Jednoznačně pozitivními změnami bylo oddělení peněz od inventáře, truhla pro odkládání věcí a více rozličných postav s velmi odlišnými schopnostmi.

Diablo 3 - gameplay demo - Shaman
Co se mi líbí na Diablu 3. Možnost zvolit pohlaví postavy. Opuštění stromového systému Diabla 2. Grafický styl bližší spíše Diablu 1 (ve smyslu ponurosti a atmosféry). Údajně destruktivní prostředí.
Na druhou stranu mě děsí opuštění atributů, používání všech schopností tj. pokud to dobře chápu, že si hráč nevolí, které skilly se odemknou, ale postupně se odemykají všechny, ale může aktuálně používat v boji jen několik, které si nastaví. V neposlední řadě pak garance, že po dohrání Diabla 3 na Hell postava dosáhne maximálního levelu. A pak překopání Diabla do podoby MMO se single playerem, kde musíte být neustále připojení a vše se ukládá na servery.
Diablo 3 - female Wizard
Ale zatím nehodlám vynášet finální soudy, často jsou hry, které ostatní kritizují právě ty, které mě nejvíc baví (např.: Kingdoms of Amalur). Už jsem pevně rozhodnutý, že mojí první postavou pro Diablo 3 bude Wizard ženského pohlaví. Nakonec určitě vyzkouším všechny postavy. :-)

Pokud jste si před-objednali digitálně, tak se budu těšit, až společně shodíme 15.5. po půlnoci EU servery Blizzardu. :-D


Aktualizováno: Dojmy ze hry po dohrání na normal zde

2012/03/10

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Moje první postava lvl 1 na začátku hry
Kingdoms of Amalur: Reckoning už mám celé odehráno a to přesně za 79 hodin a 30 minut čistého času při plnění všech postráních úkolů a prolezení celé mapy. Můj první build, čistě "finesse" třída, je zlodějka assasin level 40. Je to maximum a dosáhl jsem ho asi 8 hodin před koncem hry v oblasti Alabstra.
Z mého pohledu je to skvělá akční RPG se skvělou hratelností, grafika není fotorealistická, ale mě osobně se tento styl líbí.
Obvykle spíš hraji jako první za třídu válečník. Pořádnou obou-ruční zbraň do ruky a co nejvíc do síly a poškození (maximum damage). Už jsem také paralelně vytvořil postavu této třídy a hrát za válečníka je o dost jednodušší než za zloděje. Na druhou stranu pokud se zloděj přiblíží ke svému protivníkovy je většinu schopen zabít jedním úderem - sneak attack.
Skvělé na Kingdoms of Amalur je velká možnost svobody, že se můžete přepnout do hostile módu a pobít celou vesnici. Tím se ale můžete připravit o cenné zdroje, jakými jsou například obchodníci. V jednom úkolu jsem zabil jednu NPC postavu, která chtěla zlato za část magické hole a to jsem jí nechtěl dát. Také lze okrást prakticky téměř kohokoliv. S finesse buildem na vyšším levelu je k dispozici smoke bomb,  pomocí  které lze se stát na chvíli neviditelným. Pak lze vesele krást bez odhalení. Protože, když provádíte takové věci, místním lidem a strážím se to nelíbí. :-)

O několik hodin později cca lvl 13
Některé úkoly dávají možnost volby, obdobně jako v mass effectu, která má reálný vliv na výsledek a případné další úkoly. Přesto je možnost volby značně iluzorní, ale to není nic tak neobvyklého.
Celý svět je, ačkoliv zpočátku to tak vůbec nevypadá, poměrně rozsáhlý a rozdělený do uzavřených oblastí propojených silnicemi. Tyto oblasti jsou pak ve větším celku, který tvoří dané prostředí. To znamená, že prvním velkým celkem je lesnaté prostředí, které je tvořeno asi šesti menšími uzavřenými oblastmi. Tvůrci také velmi prozíravě umožnily cestovat hráčům pomocí mapy. Jakmile postava objeví významný bod (město, vchod do podzemí), pak se na něj může bleskově přesunout a nemusí pobíhat sem a tam zbytečně. Odstrašujícím proti příkladem je Sacred 2, kde je všechno ... daleko a celou hru pobíháte a bojujete strašně monotóniím způsobem.
Poslední quest za frakci House of Ballads - v setové zbroji House of Ballads
Postavě lze dát schopnost detect hidden, ta odkrývá tajné truhly a dveře na mapě. Navíc také umožňuje například poznat lež v dialogu, respektive otvírá nové možnosti v dialozích.
Styl boje připomíná více akční hry a to jenom dobře. Není to jenom jednoduché máchnutí mečem, nebo použití skillu. Připomíná mi to Batman: Arkham Asylum. Obdobným způsobem lze používat různá komba. Pro každý typ povolání jsou tři typy zbraní. Válečník má meč, obří kladivo a velký obou-ruční meč, zloděj dýky,  faeblades a luk, naproti tomu kouzelník vládne magickými holemi, hůlkami a chakrams.  Hra obsahuje i hodně tradiční RPG věci, jako alchemy, crafting a sagecraft. Pokud má postava příslušné schopnosti, lze vyrábět vlastní předměty, míchat a experimentovat s lektvary a vytvářet vlastní kameny pro socket předměty. Stejně tak množství a typy předmětů od obyčejných po unikátní a sadové.
Fanatická sekta mágů na poušti. (lvl 23)
Za splnění úkolů pro frakce se nejen lze stát plnohodnotným členem dané skupiny, ale odměnou je také karta osudu, která posiluje schopnosti postavy. Celý příběh hry je klasické "zachránit svět", ale příběh není to nechytlavější na Kingdoms o Amalur. Je to skvělá hratelnost a plynulý průběh a to si drží hra až do konce.  Jako mínus vidím omezení postavy na lvl 40, protože pokud hrajete poctivě dosáhnete tohoto levelu ještě hodně před koncem hry a tím klesne motivace, pouštět se do šarvátek s obyčejnými protivníky. Mezi nejtěžší úkoly jednoznačně patří úkoly typu najdi někde v dané oblasti nějaké věci.
V oblasti Mal-Shire (lvl 38)
Už jsem začal hrát za další postavu znovu a zatím mě to baví. Zatím se zdá jako nejjednodušší a nejsilnější build válečník.  Někdo řiká, že za 50 euro na Steamu je to drahá hra. Za sebe říkám, že těch 50 euro si rozhodně zaslouží.
Podzemní oblast před finální bitvou (lvl 40)

2011/11/05

Rage recenze

Tak jsem dohrál Rage cca. po 12 hodinách čistého herního času, při poctivém plnění všech postranních úkolů a po dokončení všech závodů.


Pokud jde o grafiku tak scenérie hor a skybox* je nádherný, ale textury při pohledu z blízka jsou několik let pozadu a odpovídají době, kdy se hra začala vyvíjet. To bych tvůrcům nevyčítal. Daleko větším a prvním pochybení je technická stránka hry, kdy po vydaní je hra pro PC zcela defektní. Výrobce okamžitě zmobilizoval všechny síly a vydal hotfix, který opravuje nejzávažnější chyby. Na internetu se objevili i návody na konfiguraci parametrů hry pro nejlepší požitek ze hry - doporučuji použít. Dokonce i tvůrci ovladačů grafických karet přiložili svoji ruku k dílu a jak nvidia tak i ATI respektive AMD vydali urychleně ovladače se speciální podporou i pro Rage. Ale pořád to není úplně stoprocentně bez problémů.

Bohužel dlouholetá zkušenost se jen potvrzuje. Výrobci softwaru Microsoft a vývojáři her preferují platformu Intel a nvidia. Zejména nvidia, která je stabilnější v počítačových hrách, přestože může být dražší než konkurence, v praxi se vyplatí.


Tvůrci Rage si dali ambiciozní cíl. Bohužel, tento cíl byl zbytečně až příliš ambiciozní. Chtěli vytvořit co nejrealističtější zážitek post-apokalyptického světa. Obohatit akční FPS o další aspekty pro lepší iluzi tohoto světa. Bohužel, protože hra je "od všeho trochu a dohromady nic pořádně". Proto není problém narazit na ohlasy: "hra je příliš málo RPG (Borderlands je lepší)". Já si naopak myslím, že hra zbytečně ochuzuje FPS požitek zbytečnými herními elementy, které herní prožitek nezlepšují a spíše naopak ho kazí. Hra je stejně prakticky lineární a často je hráč nucen zbytečně přebíhat z místa na místo. Mini-hry ačkoliv některé jsou trochu zábavné, také nejsou tou přidanou hodnotou, kterou bych u FPS hry od id očekával.
Dalším problémem je, že tato hra je až příliš ovlivněna současnými herními trendy. Například samo-uzdravování místo lékárniček a samotná obtížnost hry. Pokud patříte mezi ostřílené hráče, pak nightmare je ve skutečnosti normal. Přestože se hra snaží budit iluzi rozlehlosti, to se jí po vizuální stránce daří, z pohledu praktického velmi záhy zjistíte jak je celý herní prostor stísněný. Ve srovnání hratelnosti Rage je slabší než jeho předchůdci Quake 4, skvělá a zábavná akční hra, a Doom 3, se skvělou hororovou atmosférou a příběhem. Největším zklamáním je pak závěr celé hry, kde není žádný hlavní boss. Samotný příběh je značně chatrný (zejména ve srovnání s Quake 4 a Doom 3).


Abych nebyl jenom negativní, tak samotné střílení a zbraně jsou udělané velmi dobře. Nejlepší je bezpochyby klasická brokovnice. Navíc ke zbraním jsou i různé módy střelby, použitím jiných nábojů. Klasickou výbavu granátů doplňují ještě výbušná autíčka na dálkové ovládání, statické turrety a bojový robůtek připomínajícího pavouka. Nejoriginálnější zbraní jsou mind control bolts (šipky ovládající mysl). Pomocí nich lze udělat z nepřítele živou časovanou bombu na dálkové ovládání. Zbraní je velmi mnoho a většinu ani nevyužijete respektive nic nenutí hráče je využívat. Nepřátelé jsou dobře vytvoření, ale na můj vkus je variací a druhů bohužel málo. Jejich inteligence není nijak závratná a největším nebezpečím jsou rychlí nebo obrnění protivníci a na ty nenarazíte zase až tak často. Velkým plusem je možnost si hru uložit (téměř) kdykoliv hráč chce. Tak je to správně, zde hra vybočuje z trendu odporných autosave a check-pointů ve FPS hrách.

Pokud uvažujete o koupi Rage tak doporučuji počkat až vyjde pořádný patch a počkat až cena půjde dolů. Rage není hratelností nadprůměrná hra, aby dokázala v hráči vyvolat chuť si celou hru projít znovu.

*skybox - je technický termín pro objekt (krychli) simulující pomocí textury (obrázku) otevřený svět pro pohled z uzavřeného herního světa.