Další díl japonská slovesa se bude zabývat minulým časem sloves - nebude se v něm opakovat princip časovaní přídavných jmen typu "i" (viz. článek o přídavných jménech zde). Pokud nejsou některé pojmy jasné jsou vysvětleny v předchozích dílech.
Pozn.: Připomínám japonská slovesa nerozlišují osoby. Proto volnější překlad do češtiny. Opět budu využívat japonského (romadži) přepisu pro kořeny sloves.
Minulý čas pro formální tvar sloves
Koncovka formálního tvaru masu (ます) se upraví na koncovkou mašita (ました). Platí pro všechny skupiny sloves.
Příklady:
見ます → 見ました
mimasu → mimašita - díval (jsem) se
遊びます → 遊びま
した
asobimasu → asobimašita - hrál (jsem) si
来ます → 来ま
した
kimasu → kimašita - přicházel
Zápor v kombinaci s minulým časem (formální) je tvořen dvěma slovy a to slovesem v záporném tvaru a tzv. sponou desu (です).
見ません
→
見ませんでした
mimasen
→
mimasen-dešita - nedíval (jsem) se
Minulý čas pro neformální tvar sloves
1. skupina ičidan (一段) slovesa
Minulý čas se vytvoří přidám koncovky ta (た) ke kořeni slovesa.
Příklady:
見る → 見た
miru → mita - díval (jsem) se
食べる → 食べた
taberu → tabeta - jedl (jsem)
2. skupina godan (五段) slovesa
Minulý čas u této skupiny je mnohem složitější než tvary v předchozích dílech (neminulý čas, zápor).
Příklady:
書く → 書いた
kaku (ka-ku) → kaita (ka-i-ta) - psal
漕ぐ→ 漕いだ
kogu (ko-gu) → koida (ko-i-da) - řadil
貸す → 貸した
kasu (kas-u) → kašita (kas-i-ta)- půjčil (někomu)
待つ → 待った
macu/matsu (mat-u) → matta (mat-ta) - čekal
死ぬ → 死んだ
šinu (sin-u) → šinda (sin-da) - umřel
遊ぶ → 遊んだ
asobu (asob-u) → asonda (aso-n-da) - hrál si
飲む → 飲んだ
nomu (nom-u) → nonda (no-n-da) - pil
帰る → 帰った
kaeru (kaer-u) → kaetta (kae-t-ta) - vracel se
洗う → 洗った
arau (araw-u) → aratta (ara-t-ta) - myl
Z tvarů těchto sloves lze utvořit několik logických pohledů.
Za prvé podle znělosti koncovky:
1) neznělá ta (
た
) - ku, su, tsu, ru, u
2) znělá da ( だ ) - gu, bu, mu, nu
Znělá koncovka se "přenáší" z neminulého času (slovníkového tvaru) do minulého času tj. da (だ) bude vždy pro slovesa godan končící ve slovníkovém tvaru na znělou souhlásku. Navíc bude také pro slovesa, kde se před koncovkou minulého času objeví japonské n (ん).
Za druhé podle hlásky před koncovkou ta/da:
1) い - i pro slovesa s koncovkou ku, gu, su
2) っ - t tj. (malé cu) pro slovesa s koncovkou tu (cu), ru, u
3) ん - n pro slovesa s koncovkou nu, bu, mu
Každá koncovka je tvořena trochu jinak a je potřeba se to naučit a na trénovat. Snadno se lze splést. Například minulý čas slovesa koupit a psát:
買う → 買った | 書く → 書いた
kau → katta | kaku
→
kaita
Pokud v minulém čase i nahradíte t, pak místo "napsal" bude "koupil" a to je velký rozdíl. V japonštině je každé "písmenko" tedy každá hláska důležitá.
3. skupina nepravidelná slovesa
Tato skupina obsahuje jediná dvě nepravidelná slovesa, které zná japonština. Jejich tvar se různě mění, a proto je nutné si tyto tvary zapamatovat a nejdou snadno odvodit jako u předchozích skupin.
する → した
suru → šita - nedělal
来る → 来た
kuru → kita - přicházel
Záporný tvar v minulém čase
všech skupin neformálních sloves je tvořen časováním záporné koncovky obdobně jako u přídavných jmen typu i.
遊ばない → 遊ばなかった
asobanai (asob-a-nai) → asobanakatta (asob-a-nakatta)
2011/11/09
2011/11/05
Rage recenze
Tak jsem dohrál Rage cca. po 12 hodinách čistého herního času, při poctivém plnění všech postranních úkolů a po dokončení všech závodů.
Pokud jde o grafiku tak scenérie hor a skybox* je nádherný, ale textury při pohledu z blízka jsou několik let pozadu a odpovídají době, kdy se hra začala vyvíjet. To bych tvůrcům nevyčítal. Daleko větším a prvním pochybení je technická stránka hry, kdy po vydaní je hra pro PC zcela defektní. Výrobce okamžitě zmobilizoval všechny síly a vydal hotfix, který opravuje nejzávažnější chyby. Na internetu se objevili i návody na konfiguraci parametrů hry pro nejlepší požitek ze hry - doporučuji použít. Dokonce i tvůrci ovladačů grafických karet přiložili svoji ruku k dílu a jak nvidia tak i ATI respektive AMD vydali urychleně ovladače se speciální podporou i pro Rage. Ale pořád to není úplně stoprocentně bez problémů.
Bohužel dlouholetá zkušenost se jen potvrzuje. Výrobci softwaru Microsoft a vývojáři her preferují platformu Intel a nvidia. Zejména nvidia, která je stabilnější v počítačových hrách, přestože může být dražší než konkurence, v praxi se vyplatí.
Tvůrci Rage si dali ambiciozní cíl. Bohužel, tento cíl byl zbytečně až příliš ambiciozní. Chtěli vytvořit co nejrealističtější zážitek post-apokalyptického světa. Obohatit akční FPS o další aspekty pro lepší iluzi tohoto světa. Bohužel, protože hra je "od všeho trochu a dohromady nic pořádně". Proto není problém narazit na ohlasy: "hra je příliš málo RPG (Borderlands je lepší)". Já si naopak myslím, že hra zbytečně ochuzuje FPS požitek zbytečnými herními elementy, které herní prožitek nezlepšují a spíše naopak ho kazí. Hra je stejně prakticky lineární a často je hráč nucen zbytečně přebíhat z místa na místo. Mini-hry ačkoliv některé jsou trochu zábavné, také nejsou tou přidanou hodnotou, kterou bych u FPS hry od id očekával.
Dalším problémem je, že tato hra je až příliš ovlivněna současnými herními trendy. Například samo-uzdravování místo lékárniček a samotná obtížnost hry. Pokud patříte mezi ostřílené hráče, pak nightmare je ve skutečnosti normal. Přestože se hra snaží budit iluzi rozlehlosti, to se jí po vizuální stránce daří, z pohledu praktického velmi záhy zjistíte jak je celý herní prostor stísněný. Ve srovnání hratelnosti Rage je slabší než jeho předchůdci Quake 4, skvělá a zábavná akční hra, a Doom 3, se skvělou hororovou atmosférou a příběhem. Největším zklamáním je pak závěr celé hry, kde není žádný hlavní boss. Samotný příběh je značně chatrný (zejména ve srovnání s Quake 4 a Doom 3).
Abych nebyl jenom negativní, tak samotné střílení a zbraně jsou udělané velmi dobře. Nejlepší je bezpochyby klasická brokovnice. Navíc ke zbraním jsou i různé módy střelby, použitím jiných nábojů. Klasickou výbavu granátů doplňují ještě výbušná autíčka na dálkové ovládání, statické turrety a bojový robůtek připomínajícího pavouka. Nejoriginálnější zbraní jsou mind control bolts (šipky ovládající mysl). Pomocí nich lze udělat z nepřítele živou časovanou bombu na dálkové ovládání. Zbraní je velmi mnoho a většinu ani nevyužijete respektive nic nenutí hráče je využívat. Nepřátelé jsou dobře vytvoření, ale na můj vkus je variací a druhů bohužel málo. Jejich inteligence není nijak závratná a největším nebezpečím jsou rychlí nebo obrnění protivníci a na ty nenarazíte zase až tak často. Velkým plusem je možnost si hru uložit (téměř) kdykoliv hráč chce. Tak je to správně, zde hra vybočuje z trendu odporných autosave a check-pointů ve FPS hrách.
Pokud uvažujete o koupi Rage tak doporučuji počkat až vyjde pořádný patch a počkat až cena půjde dolů. Rage není hratelností nadprůměrná hra, aby dokázala v hráči vyvolat chuť si celou hru projít znovu.
*skybox - je technický termín pro objekt (krychli) simulující pomocí textury (obrázku) otevřený svět pro pohled z uzavřeného herního světa.
Pokud jde o grafiku tak scenérie hor a skybox* je nádherný, ale textury při pohledu z blízka jsou několik let pozadu a odpovídají době, kdy se hra začala vyvíjet. To bych tvůrcům nevyčítal. Daleko větším a prvním pochybení je technická stránka hry, kdy po vydaní je hra pro PC zcela defektní. Výrobce okamžitě zmobilizoval všechny síly a vydal hotfix, který opravuje nejzávažnější chyby. Na internetu se objevili i návody na konfiguraci parametrů hry pro nejlepší požitek ze hry - doporučuji použít. Dokonce i tvůrci ovladačů grafických karet přiložili svoji ruku k dílu a jak nvidia tak i ATI respektive AMD vydali urychleně ovladače se speciální podporou i pro Rage. Ale pořád to není úplně stoprocentně bez problémů.
Bohužel dlouholetá zkušenost se jen potvrzuje. Výrobci softwaru Microsoft a vývojáři her preferují platformu Intel a nvidia. Zejména nvidia, která je stabilnější v počítačových hrách, přestože může být dražší než konkurence, v praxi se vyplatí.
Tvůrci Rage si dali ambiciozní cíl. Bohužel, tento cíl byl zbytečně až příliš ambiciozní. Chtěli vytvořit co nejrealističtější zážitek post-apokalyptického světa. Obohatit akční FPS o další aspekty pro lepší iluzi tohoto světa. Bohužel, protože hra je "od všeho trochu a dohromady nic pořádně". Proto není problém narazit na ohlasy: "hra je příliš málo RPG (Borderlands je lepší)". Já si naopak myslím, že hra zbytečně ochuzuje FPS požitek zbytečnými herními elementy, které herní prožitek nezlepšují a spíše naopak ho kazí. Hra je stejně prakticky lineární a často je hráč nucen zbytečně přebíhat z místa na místo. Mini-hry ačkoliv některé jsou trochu zábavné, také nejsou tou přidanou hodnotou, kterou bych u FPS hry od id očekával.
Dalším problémem je, že tato hra je až příliš ovlivněna současnými herními trendy. Například samo-uzdravování místo lékárniček a samotná obtížnost hry. Pokud patříte mezi ostřílené hráče, pak nightmare je ve skutečnosti normal. Přestože se hra snaží budit iluzi rozlehlosti, to se jí po vizuální stránce daří, z pohledu praktického velmi záhy zjistíte jak je celý herní prostor stísněný. Ve srovnání hratelnosti Rage je slabší než jeho předchůdci Quake 4, skvělá a zábavná akční hra, a Doom 3, se skvělou hororovou atmosférou a příběhem. Největším zklamáním je pak závěr celé hry, kde není žádný hlavní boss. Samotný příběh je značně chatrný (zejména ve srovnání s Quake 4 a Doom 3).
Abych nebyl jenom negativní, tak samotné střílení a zbraně jsou udělané velmi dobře. Nejlepší je bezpochyby klasická brokovnice. Navíc ke zbraním jsou i různé módy střelby, použitím jiných nábojů. Klasickou výbavu granátů doplňují ještě výbušná autíčka na dálkové ovládání, statické turrety a bojový robůtek připomínajícího pavouka. Nejoriginálnější zbraní jsou mind control bolts (šipky ovládající mysl). Pomocí nich lze udělat z nepřítele živou časovanou bombu na dálkové ovládání. Zbraní je velmi mnoho a většinu ani nevyužijete respektive nic nenutí hráče je využívat. Nepřátelé jsou dobře vytvoření, ale na můj vkus je variací a druhů bohužel málo. Jejich inteligence není nijak závratná a největším nebezpečím jsou rychlí nebo obrnění protivníci a na ty nenarazíte zase až tak často. Velkým plusem je možnost si hru uložit (téměř) kdykoliv hráč chce. Tak je to správně, zde hra vybočuje z trendu odporných autosave a check-pointů ve FPS hrách.
Pokud uvažujete o koupi Rage tak doporučuji počkat až vyjde pořádný patch a počkat až cena půjde dolů. Rage není hratelností nadprůměrná hra, aby dokázala v hráči vyvolat chuť si celou hru projít znovu.
*skybox - je technický termín pro objekt (krychli) simulující pomocí textury (obrázku) otevřený svět pro pohled z uzavřeného herního světa.
2011/10/12
フェイト/ゼロ(Fate/Zero)
* 聖杯戦争 seihaisensó - doslova "válka Svatého Grálu".
2011/09/20
fripside
Po dlouhé době další článek do mini-série japonští hudební interpreti. Fripside je japonská hudební skupina, přesněji hudební duo. Žánrově jejich tvorba spadá do trance a popu. Právě této dvojici vděčíme za nadprůměrný soundtrack k některým anime seriálům zejména pak とある科学の超電磁砲(レールガン) (To aru kagaku no railgun)*.
Moje nejoblíbenější jsou soundtrack (singl) future gazer a album Infinite synthesis.
Soundtrack, který je opravdu perfektní, si můžete poslechnout na youtube future gazer a fortissimo -the ultimate crisis-. Už jsem ho slyšel alespoň milionkrát na svém přehrávači Cowon J3 ve formátu flac. Skvělá hudba, dobrý text (japonsky) prostě dokonalé.
* Pokud jste ještě neviděli tak doporučuji stahovat 1080p BDrip a ne nahrávky z televize 720p.
Moje nejoblíbenější jsou soundtrack (singl) future gazer a album Infinite synthesis.
Soundtrack, který je opravdu perfektní, si můžete poslechnout na youtube future gazer a fortissimo -the ultimate crisis-. Už jsem ho slyšel alespoň milionkrát na svém přehrávači Cowon J3 ve formátu flac. Skvělá hudba, dobrý text (japonsky) prostě dokonalé.
* Pokud jste ještě neviděli tak doporučuji stahovat 1080p BDrip a ne nahrávky z televize 720p.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)
